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por Lorne Bailey <sherm_pbody(at)yahoo.com> Sobre o autor: O Lorne vive em Chicago e trabalha como consultor informático, especializado em obter dados de e para bases de dados Oracle. Desde que se mudou para um ambiente de programação *nix, evitou por completo a 'DLL Hell'. Está, presentemente a trabalhar no mestrado sobre Ciência de Computação. Traduzido para Português por: Bruno Sousa <bruno(at)linuxfocus.org> Conteúdo: |
Abstrato:
Este artigo assume que sabe as bases da linguagem C e introduzir-lhe-á o gcc como um compilador. Certificarnos-emos que consegue invocar o compilador a partir da linha de comandos utilizando código fonte C simples. Depois veremos muito rapidamente o que está a acontecer agora e como pode controlar a compilação dos seus programas. Daremos uma pequena entrada em como utilizar um depurador.
Consegue-se imaginar a compilar software livre com um compilador
proprietário e fechado? Como é que sabe o que vai no seu executável? Pode
haver qualquer tipo de "back door" ou cavalo de Tróia. O Ken Thompson, numa das
piratarias de todos os tempos, escreveu um compilador que deixava uma "back
door" no programa de 'login' e perpetuava o cavalo de Tróia quando o
compilador se apercebia que estava a compilar a si mesmo. Leia a descrição
dele para todos clássicos de todos os tempos
aqui.
Felizmente, temos o gcc. Sempre que faz um configure; make; make
install
o gcc faz um trabalho pesado que não se vê.
Como é que fazemos o gcc trabalhar para nós?
Começaremos por escrever um jogo de cartas, mas só escreveremos o
necessário para demonstrar a funcionalidade do compilador. Visto que
estamos a começar do zero, é preciso compreender o processo de compilação
para saber o que deve ser feiro para se ter um executável e em que ordem.
Daremos uma visto de olhos geral como um programa C é compilado e as opç�es
que o gcc tem para fazer o que queremos.
Os passos (e os utilitários que os fazem) são Pré-compilação (gcc -E), Compilação (gcc), Assemblagem (as), e Linkagem (ld) -
Ligação.
Primeiro pensamento, devíamos saber como invocar o compilador em primeiro lugar. É realmente simples. Começaremos com o clássico de todos os tempos, o primeiro programa C. (Os de velhos tempos que me perdoem).
#include <stdio.h> int main()
{ printf("Hello World!\n"); }
Guarde este ficheiro como game.c
. Pode compilá-lo na linha de
comandos, correndo:
gcc game.cPor omissão, o compilador C cria um executável com o nome de
a.out
.
Pode corrê-lo digitando:
a.out Hello WorldCada vez que compilar o programa, o novo
a.out
sobreporá o
programa anterior. Não conseguirá dizer que programa criou o
a.out
actual.
Podemos resolver este problema dizendo ao gcc o nome que queremos dar com
a opção -o
. Chamaremos este programa de game
,
contudo podíamos nomeá-lo com qualquer coisa, visto que o C não tem as
restriç�es que o Java tem, para os nomes.
gcc -o game game.c
game Hello World
Até este ponto, ainda estamos longe de um programa útil. Se pensa que isto é uma coisa má, deve reconsiderar o facto que temos um programa que compila e corre. À medida que adicionarmos funcionalidade, a pouco e pouco, queremos certificar-nos que o mantemos capaz de correr. Parece que todos os programadores iniciantes querem escrever 1,000 linhas de código e depois corrigi-las de uma vez só. Ninguém, mas mesmo ninguém pode fazer isto. Você faz um programa pequeno que correm faz as alteraç�es e torna-o executável novamente. Isto limita os erros que tem de corrigir de uma só vez. E ainda por cima, você sabe exactamente o que fez e que não trabalha, então sabe onde concentrar-se. Isto evita-lhe criar algo que você pensa que trabalha e até compile mas nunca se torna num executável. Lembre-se que só por ter compilado não quer dizer que esteja correcto.
O nosso próximo passo é criar um ficheiro cabeçalho para o nosso jogo. Um ficheiro cabeçalho concentra os tipos de dados e a declaração de funç�es num só sítio. Isto assegura que as estruturas de dados estão definidas consistentemente, assim qualquer parte do nosso programa vê tudo, exactamente do mesmo modo.
#ifndef DECK_H #define DECK_H #define DECKSIZE 52 typedef struct deck_t { int card[DECKSIZE]; /* number of cards used */ int dealt; }deck_t; #endif /* DECK_H */
Guarde este ficheiro como deck.h
. Só o ficheiro
.c
é que é compilado, assim temos de alterar o nosso game.c.
Na linha 2 do game.c, escreva #include "deck.h"
. Na linha 5,
escreva deck_t deck;
para ter a certeza que não falhámos
nada, compile-o novamente.
gcc -o game game.c
Se não houver erros, não há problema. Se não compilar resolva-o até compilar.
Como é que o compilador sabe que tipo é o deck_t
? Porque
durante a pré-compilação, ele, na verdade copia o ficheiro "deck.h" para
dentro do ficheiro "game.c".
As directivas do pré-compilador no código fonte começam por um "#". Pode
invocar o pré-compilador através do frontend do gcc com a opção
-E
.
gcc -E -o game_precompile.txt game.c wc -l game_precompile.txt 3199 game_precompile.txtPraticamente 3,200 linhas de saída! A maioria delas vem do ficheiro incluído
stdio.h
, mas se der uma vista de olhos nele, as suas
declaraç�es também lá estão. Se não der um nome de ficheiro para saída com
a opção -o
, ele escreve para a consola. O processo de
pré-compilação dá mais flexibilidade ao código ao atingir três grandes
objectivos.
-E
isoladamente, mas
deixará passar a sua saída para o compilador.
Como um passo intermediário, o gcc traduz o seu código em linguagem Assembler. Para fazer isto, ele deve descobrir o que é que tinha intenção de fazer ao passar por todo o seu código. Se cometer um erro de sintaxe ele dir-lhe-à e a compilação falhará. Muitas vezes as pessoas confundem este passo com todo o processo inteiro. Mas ainda há mais trabalho para o gcc fazer.
O as
transforma o código Assembler em código objecto. O
código objecto não pode ainda correr no CPU, as está muito perto. A opção
do compilador -c
transforma um ficheiro .c num ficheiro
objecto com a extensão .o. Se corrermos:
gcc -c game.ccriamos automaticamente um ficheiro chamado game.o. Aqui caímos num ponto importante. Podemos tomar qualquer ficheiro .c e criar um ficheiro objecto a partir dele. Como vemos abaixo, podemos combinar estes ficheiros objecto em executáveis no passo de Ligação. Continuemos com o nosso exemplo. Visto estarmos a programar um jogo de cartas e definimos um baralho de cartas como um
deck_t
, escreveremos um função para baralhar o
baralho. Esta função recebe um ponteiro do tipo deck e correga-o com um
valores aleatórios para as cartas. Mantém rasto das cartas já desenhadas,
com o vector de 'desenho'. Este vector com membros do DECKSIZE evita-nos
duplicar o valor de uma carta.
#include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <time.h> #include "deck.h" static time_t seed = 0; void shuffle(deck_t *pdeck) { /* Keeps track of what numbers have been used */ int drawn[DECKSIZE] = {0}; int i; /* One time initialization of rand */ if(0 == seed) { seed = time(NULL); srand(seed); } for(i = 0; i < DECKSIZE; i++) { int value = -1; do { value = rand() % DECKSIZE; } while(drawn[value] != 0); /* mark value as used */ drawn[value] = 1; /* debug statement */ printf("%i\n", value); pdeck->card[i] = value; } pdeck->dealt = 0; return; }
Guarde este ficheiro como shuffle.c
.
Pusemos uma frase de depuração no código para quando correr, escrever o número
das cartas que gera. Isto não adiciona nenhuma funcionalidade ao programa,
mas agora, é crucial para vermos o que se passa. Visto estarmos somente a
começar o nosso jogo, não temos outro modo senão que termos a certeza que
a nossa função está a fazer o que pretendemos. Com a frase printf, podemos
ver exactamente o que está acontecer e assim quando passarmos para a
próxima fase sabemos que o baralho esta bem baralhado. Depois de estarmos
satisfeitos com o seu funcionamento podemos remover esta linha do nosso
código. Esta técnica de fazer depuração aos programas parece arcaica mas
fá-lo com um mínimo de trabalho irrelevante. Discutiremos mais tardes
depuradores mais sofisticados.
shuffle.c
não tem uma função 'main' por
conseguinte não pode ser um executável por si só. Devemos combiná-lo com
outro programa que tenha uma função 'main' e que chame a função shuffle.
Corra o comando
gcc -c shuffle.ce certifique-se que cria um novo ficheiro chamado
shuffle.o
.
Edite o ficheiro game.c, e na linha 7, após a declaração da variável
deck_t deck
, adicione a linha
shuffle(&deck);Agora, se tentarmos criar um executável do mesmo modo como antes obtemos um erro
gcc -o game game.c /tmp/ccmiHnJX.o: In function `main': /tmp/ccmiHnJX.o(.text+0xf): undefined reference to `shuffle' collect2: ld returned 1 exit statusO compilador teve sucesso porque a nossa sintaxe estava correcta. A fase de ligação falhou porque não dissemos ao compilador onde se encontra a função 'shuffle'. O que é que é a ligação e como é que dizemos ao compilador onde pode encontrar esta função? Ligação
O linker, ld
, pega no código objecto previamente criado com
as
e transforma-o num executável através do comando
gcc -o game game.o shuffle.oIsto combinará os dois objectos e criará o executável
game
.
O linker encontra a função shuffle
a partir do objecto
shuffle.o e inclui-o no executável. A verdadeira beleza dos ficheiros
objecto vem do facto se quisermos utilizarmos esta função novamente, só
temos de incluir o ficheiro "deck.h" e ligar ao código do novo executável o
ficheiro objecto shuffle.o
.
O aproveitamento do código está sempre a acontecer. Não escrevemos o código
da função printf
quando a chamámos em cima como uma declaração
de depuração, O linker encontra a sua definição no ficheiro que incluímos
#include <stdlib.h>
e liga-o ao código objecto
armazenada na biblioteca C (/lib/libc.so.6).
Deste modo podemos utilizar a função de alguém que sabemos trabalhar
correctamente e preocuparmo-nos em resolver os nossos problemas. É por este
motivo que os ficheiros de cabeçalho só contêm as definiç�es de dados e de
funç�es e não o corpo das funç�es. Normalmente você cria os ficheiros
objecto ou bibliotecas para o linker por no executável. Um problema podia
ocorrer com o nosso código visto que não pusemos nenhum definição no
nosso ficheiro cabeçalho. O que é que podemos fazer para ter a certeza que
tudo corre sem problemas?
A opção -Wall
activa todo o tipo de avisos relativamente à
sintaxe da linguagem para nos ajudar a ter a certeza que o nosso código
está correcto e portável tanto quanto possível. Quando utilizamos esta
opção e compilamos o nosso código podemos ver algo como:
game.c:9: warning: implicit declaration of function `shuffle'Isto diz-nos que temos mais algum trabalho a fazer. Precisamos de pôr uma linha no ficheiro de cabeçalho, onde diremos ao compilador tudo sobre a nossa função
shuffle
assim poderá fazer as verificaç�es que
precisa de fazer. Parece complicado, mas separa a definição da
implementação e permite-nos utilizar a função em qualquer lado bastando
incluir o nosso novo ficheiro cabeçalho e ligá-lo ao nosso código objecto.
Introduziremos esta linha no ficheiro deck.h.
void shuffle(deck_t *pdeck);Isto evitará a mensagem de aviso.
Uma outra opção comum do compilador é a optimização
-O#
(ou seja -O2).
Isto diz ao compilador o nível de optimização que quer. O compilador tem um
saco cheio de truques para tornar o seu código mais rápido. Para um pequeno
programa como o nosso não notaremos qualquer diferença, mas para programas
grandes pode melhorar um pouco a rapidez. Você vê esta opção em todo o lado
por isso devia saber o que significa.
Como todos sabemos, só porque o nosso código compilou não quer dizer que vai trabalhar do modo que queremos. Pode verificar que são utilizados todos os números de uma só vez correndo
game | sort - n | lesse vendo que não falta nada. O que é que devemos fazer se houver um problema? Como é que olhamos por debaixo da madeira e encontramos o erro? Pode verificar o seu código com um depurador. A maioria das distribuiç�es fornecem um depurador clássico, o gdb. Se a linha de comandos o atrapalha como a mim, o KDE oferece um front-end bastante simpático, com o KDbg. Existem outros front-ends, e são muito semelhantes. Para começar a depurar, escolha File->Executable e depois encontre o seu programa, o
jogo
. Quando prime F5 ou escolhe Execution->Run a partir do
menu, você devia ver uma saída numa janela à parte. O que é que acontece ?
Não vemos nada na janela. Não se preocupe, o KDbg não está a falhar. O
problema vem do facto de não termos posto nenhuma informação de depuração
no executável, assim i KDbg não nos pode dizer o que se passa internamente.
A flag do compilador -g
p�e a informação necessária dentro dos
ficheiros objecto. Deve compilar os ficheiros objecto (extensão .o) com
esta flag, assim o comando passa a ser:
gcc -g -c shuffle.c game.c gcc -g -o game game.o shuffle.oIsto p�e marcas no executável que permitem ao gdb e ao KDbg saber o que está a fazer. Fazer depuração é uma tarefa importante e vale a pena o tempo gasto em aprender como o fazer correctamente. O modo como os depuradores ajudam os programadores é a habilidade de definir "pontos de paragem" no código fonte. Tente agora definir um através de um clique com o botão esquerdo na linha com a chamada à função
shuffle
. Deve
aparecer um pequeno circulo vermelho na linha seguinte. Agora, prime F5 e o
programa pára a execução nessa linha. Prima F8 para entrar dentro da
função shuffle. Bem, estamos agora a olhar para o código a partir do
ficheiro shuffle.c
! Podemos controlar a execução passo a passo
e ver o que se passa. Se deixar o apontador sobre uma variável local, verá
o valor que guarda. Apreciável. Muito melhor que aquelas frases com
printf's
, não é?
Esta artigo apresentou uma visita clara à compilação e depuração aos programas
C. Discutimos os passos que o compilador faz e as opç�es que devemos passar
ao gcc para ele fazer esses passos. Introduzimos a ligação a bibliotecas
partilhadas e terminámos com uma introdução aos depuradores. Requer bastante
trabalho para saber realmente, o que está a fazer, mas espero que isto o
ajude a começar com o pé direito. Pode encontrar mais informação nas
páginas man
e info
acerca do gcc
,
as
e do ld
.
Escrever código por si mesmo ensina-lhe o mais importante. Para praticar, podia utilizar estas bases simples do programa de jogo de cartas utilizado neste artigo e escrever um jogo de blackjack. Aproveite o tempo para aprender a utilizar um depurador. É muito mais fácil começar com um GUI como o KDbg. Se adicionar funcionalidade aos poucos, saberá as coisas sem se dar por isso. Lembre-se mantenha-o a correr!
Aqui estão algumas coisas que poderá precisas para criar um jogo completo.
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