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por Hilaire Fernandes <hilaire(at)ofset.org> Sobre o autor: O Hilaire Fernandes é o Vice-Presidente da OFSET, uma organização para promover o desenvolvimento de software educacional 'livre' para o ambiente de trabalho Gnome. Ele também escreveu o Dr. Geo, um programa pioneiro na geometria dinâmica e, está presentemente a trabalhar no Dr. Genius - outro programa educacional para o Gnome. Traduzido para Português por: Bruno Sousa <bruno(at)linuxfocus.org> Conteúdo:
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Desenvolvendo Aplicaç�es para o Gnome com o Python (Parte 3)Abstrato:
Esta série de artigos é especialmente escrita para programadores novatos usando o Gnome e GNU/Linux. O Python, a linguagem escolhida para desenvolvimento, evita a habitual complicação das linguagens compiladas como o C. Para entender este artigo precisa de ter uma compreensão básica da programação em Python. Mais informação acerca do Python e do Gnome está disponível em http://www.python.org e http://www.gnome.org. Artigos anteriores desta série : |
Para a dependências de software necessárias para executar o programa descrito neste artigo, refira-se à lista referida na primeira parte da série destes artigos.
Também precisa de:
Para instalação e uso do Python-Gnome e LibGlade refira-se à Parte I.
No artigo anterior (parte 2), criámos a interface do utilizador -- Drill -- que é uma frame para o código dos exercícios descritos mais à frente. Agora damos uma vista de olhos ao desenvolvimento de objectos no Python, para adicionar funcionalidades ao Drill. Neste estudo, deixamos de parte os aspectos do desenvolvimento do Python no Gnome.
Assim, comecemos onde deixámos as coisas, a inserção de um jogo de cores dentro do Drill como exercício para o leitor. Usaremos isto para ilustrar a nossa presente matéria e ao mesmo tempo para dar a solução ao exercício.
Brevemente, sem ter de fazer uma análise exaustiva, o desenvolvimento por objectos tenta definir e categorizar as coisas através de relaç�es é um, quer existam no mundo real ou não. Isto pode ser visto como abstraindo os objectos relacionados com o problema no qual estamos interessados. Podemos encontrar comparaç�es em domínios diferentes, como as categorias de Aristóteles, taxonomias ou ontologias. Em cada caso, devemos entender uma situação complexa através da abstracção. Este tipo de desenvolvimento podia ser chamado desenvolvimento orientado às categorias.
Neste modelo de desenvolvimento, os objectos manipulado pelo programa, ou constituintes do programa são chamados classes e a representação destes objectos abstractos são as instâncias. As classes são definidas por atributos (contendo valores) e métodos (funç�es). Falamos de uma relação pai-filho quando para uma dada classe uma classe filha herda propriedades do pai. As classes estão organizadas por uma relação é um, onde o filho é ainda um tipo de pai bem como um tipo de filho. As classe podem não ser totalmente definidas, sendo neste caso chamadas de classes abstractas. Quando um método é declarado mas não definido (o corpo da função não é nada) é também chamado um método virtual. Uma classe abstracta tem um ou mais destes métodos indefinidos e devido a isto não pode ser instanciada. As classes abstractas permitem especificação na forma tomada pelas classes derivadas - classes filhas nas quais os métodos virtuais serão definidos.
As diferentes linguagens têm mais ou menos elegância em definir os objectos, mas o senso comum parece ser o seguinte:
No caso do Python foi escolhido o denominador menos comum. Este permite aprender o desenvolvimento orientado a objectos sem ter de entrar nos detalhes desta metodologia.
No Python todos os métodos dos objectos são sempre métodos virtuais. Isto quer dizer que podem sempre ser sobrepostos por uma classe filha -- o que geralmente é o que pretendemos quando usamos o desenvolvimento orientado por objectos -- e simplifica, ligeiramente, a sintaxe. Mas não é fácil distinguir entre métodos que podem e que não podem ser sobrepostos. Para além disto é impossível criar um objecto opaco por conseguinte negar o acesso a atributos e métodos do exterior do objecto. Em conclusão, os atributos de um objecto do Python podem ser lidos e escritos a partir do exterior do objecto.
No nosso exemplo, (veja o ficheiro templateExercice.py), gostaríamos de definir muitos objectos do tipo exercice. Definimos um objecto do tipo exercice para servir como uma classe base abstracta, para serem derivados outros exercícios que criaremos mais tarde. O objecto exemple é a classe pai de todos os outros tipo de exercícios criados. Pelo menos, os tipos de classes herdadas terão os mesmos atributos e métodos que a classe exemple visto que derivam dela. Isto permitir-nos-á manipular todos os tipos de objecto independentemente do objecto pelo qual foram instanciados.
Por exemplo, para criar uma instância da classe exercice podemos escrever:
from templateExercice import exercice monExercice = exercice () monExercice.activate (ceWidget) |
De facto, não existe necessidade de criar uma instância da classe exercice porque só é um modelo a partir do qual outras classes são derivadas.
Atributos
Se estivermos interessados noutros aspectos do exercise podemos adicionar atributos, por exemplo, a pontuação obtida ou o número de vezes que correu.
Métodos
Em termos de código Python :
class exercice: "A template exercice" exerciceWidget = None exerciceName = "No Name" def __init__ (self): "Create the exericice widget" def activate (self, area): "Set the exercice on the area container" area.add (self.exerciceWidget) def unactivate (self, area): "Remove the exercice fromt the container" area.remove (self.exerciceWidget) def reset (self): "Reset the exercice" |
Este código é incluído num ficheiro próprio templateFichier.py, o que nos permite clarificar as ideias específicas de cada objecto. Os métodos são declarados dentro da classe exercice, e no fundo são funç�es.
Veremos que o argumento area é uma referência para uma widget GTK+ construída pela LibGlade, é uma janela com sliders.
Neste Objecto, os métodos __init__ e reset estão vazios e serão sobrepostos pelos das classes filhas se necessário.
Isto é, praticamente um exercício vazio. Só faz uma coisa, p�e o nome do exercício na zona Drill do exercise. Serve como princípio para os exercícios que preencheram a parte direita da árvore do Drill, mas ainda não a criámos.
Do mesmo que o objecto exercice, o objecto labelExercice é posto num ficheiro próprio, labelExercice.py . De seguida, como este objecto é um filho do objecto exercice, precisamos de dizer como é que o pai é definido. Isto é feito através de um simples import:
from templateExercice import exercice |
Isto literalmente, significa que a definição da classe exercice no ficheiro templateExercice é importada para o currente código.
Chegamos agora, ao aspecto mais importante, a declaração da classe
labelExercice como classe filha da classe exercice.
A ClasselabelExercice é declarada da seguinte forma :
class labelExercice(exercice): |
Voilà, e é o suficiente para que a labelExercice herde os atributos e métodos da exercice.
Claro que ainda temos trabalho a fazer, em particular, precisamos de inicializar a widget do exercício. Fazemos isto sobrepondo o método __init__ (isto é, redefinindo-o na classe labelExercice), este último é chamado quando uma instância é criada. Esta widget, também, deve ser referenciada no atributo exerciceWidget assim não precisaremos de sobrepor os métodos activate e unactivate da classe pai exercice.
def __init__ (self, name): self.exerciceName = "Un exercice vide" (Trans. note: an empty exercise) self.exerciceWidget = GtkLabel (name) self.exerciceWidget.show () |
Este é o único método que sobrepomos. Para criar uma instância do labelExercice, só precisamos de chamar :
monExercice = labelExercice ("Um exercício que nada faz") |
Para aceder aos seus atributos ou métodos :
# O nome do exercício print monExercice.exerciceName # Colocar o widget do exercice no contentor "area" monExerice.activate (area) |
Aqui começamos a transformação da cor do jogo, visto no primeiro artigo deste série, numa classe do tipo exercice que se chamará colorExercice. Colocá-la-emos no seu próprio ficheiro, colorExercice.py , que será concatenado a este artigo com o código fonte completo.
As alteraç�es requeridas ao código fonte inicial consistem, basicamente, na redistribuição das funç�es e variáveis em métodos e atributos na classe colorExercice.
As variáveis globais são transformadas em atributos declarados no princípio da classe :
class colorExercice(exercice): width, itemToSelect = 200, 8 selectedItem = rootGroup = None # to keep trace of the canvas item colorShape = [] |
Como para a classe labelExercice, o método __init__ é sobreposto para acomodar a construção das widgets do exercice :
def __init__ (self): self.exerciceName = "Le jeu de couleur" # Translator Note: the color game self.exerciceWidget = GnomeCanvas () self.rootGroup = self.exerciceWidget.root () self.buildGameArea () self.exerciceWidget.set_usize (self.width,self.width) self.exerciceWidget.set_scroll_region (0, 0, self.width, self.width) self.exerciceWidget.show () |
Nada de novo comparativamente ao código inicial, somente o GnomeCanvas referenciado no atributo exerciceWidget.
O outro método sobreposto é o reset. Visto que faz um reset do jogo para zero, deve ser alterado para o jogo colorido :
def reset (self): for item in self.colorShape: item.destroy () del self.colorShape[0:] self.buildGameArea () |
Os outros métodos são cópias directas das funç�es originais, com a adição da variável self para permitir acesso aos atributos e métodos da instância. Existe uma excepção nos métodos buildStar e buildShape onde um parâmetro decimal k é substituído por um número inteiro. Eu notei um comportamento estranho no documento colorExercice.py onde os números decimais declarados no código são truncados. O problema parece estar no módulo gnome.ui e no French locale (onde os números decimais usam a vírgula como separador em vez do ponto). Trabalharei para encontrar o código do problema antes do próximo artigo.
Definimos agora dois tipos de exercícios labelExercice e colorExercice. Criamos instâncias deles com as funç�es addXXXXExercice no código drill1.py. As instâncias são referenciadas num dicionário exerciceList no qual as chaves também são argumentos para as páginas de cada exercício na árvore da direita :
def addExercice (category, title, id): item = GtkTreeItem (title) item.set_data ("id", id) category.append (item) item.show () item.connect ("select", selectTreeItem) item.connect ("deselect", deselectTreeItem) [...] def addGameExercice (): global exerciceList subtree = addSubtree ("Jeux") addExercice (subtree, "Couleur", "Games/Color") exerciceList ["Games/Color"] = colorExercice () |
A função addGameExercice cria uma folha na árvore com o atributo id="Games/Color" ao chamar a função addExercice. Este atributo é usado como chave para a instância do jogo colorido, criado pelo comando colorExercice() no dicionário exerciceList.
De seguida, devido à elegância do polimorfismo num desenvolvimento orientado a objectos, podemos correr os exercícios ao usar as mesmas funç�es que agem diferentemente para cada objecto, sem termos de nos preocupar com a sua implementação interna. Só chamamos métodos definidos na classe base abstracta exercice e elas fazem coisas diferentes quer na classe colorExercice ou quer na classe labelExercice. O programador "fala" para todos os exercícios do mesmo modo, mesmo que a "resposta" de cada exercício seja um pouco diferente. Para fazer isto combinamos o uso de cada atributo id das páginas da árvore com o dicionário exerciceList ou a variável exoSelected que se refere ao exercício em uso. Dado isto todos os exercícios são filhos da classe exercice, usamos os seus da mesma maneira para controlar os exercícios em toda a sua variedade.
def on_new_activate (obj): global exoSelected if exoSelected != None: exoSelected.reset () def selectTreeItem (item): global exoArea, exoSelected, exerciceList exoSelected = exerciceList [item.get_data ("id")] exoSelected.activate (exoArea) def deselectTreeItem (item): global exoArea, exerciceList exerciceList [item.get_data ("id")].unactivate (exoArea) |
Assim termina o nosso artigo. Descobrimos as atracç�es do desenvolvimento orientado a objectos no Python ainda com o aditivo de uma interface de utilizador gráfica. No próximo artigo continuaremos a descobrir as widgets do Gnome através da codificação de novos exercícios que vamos inserir no Drill.
drill1.py
#!/usr/bin/python # Drill - Teo Serie # Copyright Hilaire Fernandes 2002 # Release under the terms of the GPL licence # You can get a copy of the license at http://www.gnu.org from gnome.ui import * from libglade import * # Import the exercice class from colorExercice import * from labelExercice import * exerciceTree = currentExercice = None # The exercice holder exoArea = None exoSelected = None exerciceList = {} def on_about_activate(obj): "display the about dialog" about = GladeXML ("drill.glade", "about").get_widget ("about") about.show () def on_new_activate (obj): global exoSelected if exoSelected != None: exoSelected.reset () def selectTreeItem (item): global exoArea, exoSelected, exerciceList exoSelected = exerciceList [item.get_data ("id")] exoSelected.activate (exoArea) def deselectTreeItem (item): global exoArea, exerciceList exerciceList [item.get_data ("id")].unactivate (exoArea) def addSubtree (name): global exerciceTree subTree = GtkTree () item = GtkTreeItem (name) exerciceTree.append (item) item.set_subtree (subTree) item.show () return subTree def addExercice (category, title, id): item = GtkTreeItem (title) item.set_data ("id", id) category.append (item) item.show () item.connect ("select", selectTreeItem) item.connect ("deselect", deselectTreeItem) def addMathExercice (): global exerciceList subtree = addSubtree ("Mathématiques") addExercice (subtree, "Exercice 1", "Math/Ex1") exerciceList ["Math/Ex1"] = labelExercice ("Exercice 1") addExercice (subtree, "Exercice 2", "Math. Ex2") exerciceList ["Math/Ex2"] = labelExercice ("Exercice 2") def addFrenchExercice (): global exerciceList subtree = addSubtree ("Français") addExercice (subtree, "Exercice 1", "French/Ex1") exerciceList ["French/Ex1"] = labelExercice ("Exercice 1") addExercice (subtree, "Exercice 2", "French/Ex2") exerciceList ["French/Ex2"] = labelExercice ("Exercice 2") def addHistoryExercice (): global exerciceList subtree = addSubtree ("Histoire") addExercice (subtree, "Exercice 1", "Histoiry/Ex1") exerciceList ["History/Ex1"] = labelExercice ("Exercice 1") addExercice (subtree, "Exercice 2", "Histoiry/Ex2") exerciceList ["History/Ex2"] = labelExercice ("Exercice 2") def addGeographyExercice (): global exerciceList subtree = addSubtree ("Géographie") addExercice (subtree, "Exercice 1", "Geography/Ex1") exerciceList ["Geography/Ex1"] = labelExercice ("Exercice 1") addExercice (subtree, "Exercice 2", "Geography/Ex2") exerciceList ["Geography/Ex2"] = labelExercice ("Exercice 2") def addGameExercice (): global exerciceList subtree = addSubtree ("Jeux") addExercice (subtree, "Couleur", "Games/Color") exerciceList ["Games/Color"] = colorExercice () def initDrill (): global exerciceTree, label, exoArea wTree = GladeXML ("drill.glade", "drillApp") dic = {"on_about_activate": on_about_activate, "on_exit_activate": mainquit, "on_new_activate": on_new_activate} wTree.signal_autoconnect (dic) exerciceTree = wTree.get_widget ("exerciceTree") # Temporary until we implement real exercice exoArea = wTree.get_widget ("exoArea") # Free the GladeXML tree wTree.destroy () # Add the exercice addMathExercice () addFrenchExercice () addHistoryExercice () addGeographyExercice () addGameExercice () initDrill () mainloop () |
templateExercice.py
# Exercice pure virtual class # exercice class methods should be override # when exercice class is derived class exercice: "A template exercice" exerciceWidget = None exerciceName = "No Name" def __init__ (self): "Create the exericice widget" def activate (self, area): "Set the exercice on the area container" area.add (self.exerciceWidget) def unactivate (self, area): "Remove the exercice fromt the container" area.remove (self.exerciceWidget) def reset (self): "Reset the exercice" |
labelExercice.py
# Dummy Exercice - Teo Serie # Copyright Hilaire Fernandes 2001 # Release under the terms of the GPL licence # You can get a copy of the license at http://www.gnu.org from gtk import * from templateExercice import exercice class labelExercice(exercice): "A dummy exercie, it just prints a label in the exercice area" def __init__ (self, name): self.exerciceName = "Un exercice vide" self.exerciceWidget = GtkLabel (name) self.exerciceWidget.show () |
colorExercice.py
# Color Exercice - Teo Serie # Copyright Hilaire Fernandes 2001 # Release under the terms of the GPL licence # You can get a copy of the license at http://www.gnu.org from math import cos, sin, pi from whrandom import randint from GDK import * from gnome.ui import * from templateExercice import exercice # Exercice 1 : color game class colorExercice(exercice): width, itemToSelect = 200, 8 selectedItem = rootGroup = None # to keep trace of the canvas item colorShape = [] def __init__ (self): self.exerciceName = "Le jeu de couleur" self.exerciceWidget = GnomeCanvas () self.rootGroup = self.exerciceWidget.root () self.buildGameArea () self.exerciceWidget.set_usize (self.width,self.width) self.exerciceWidget.set_scroll_region (0, 0, self.width, self.width) self.exerciceWidget.show () def reset (self): for item in self.colorShape: item.destroy () del self.colorShape[0:] self.buildGameArea () def shapeEvent (self, item, event): if event.type == ENTER_NOTIFY and self.selectedItem != item: item.set(outline_color = 'white') #highligh outline elif event.type == LEAVE_NOTIFY and self.selectedItem != item: item.set(outline_color = 'black') #unlight outline elif event.type == BUTTON_PRESS: if not self.selectedItem: item.set (outline_color = 'white') self.selectedItem = item elif item['fill_color_gdk'] == self.selectedItem['fill_color_gdk'] \ and item != self.selectedItem: item.destroy () self.selectedItem.destroy () self.colorShape.remove (item) self.colorShape.remove (self.selectedItem) self.selectedItem, self.itemToSelect = None, \ self.itemToSelect - 1 if self.itemToSelect == 0: self.buildGameArea () return 1 def buildShape (self,group, number, type, color): "build a shape of 'type' and 'color'" w = self.width / 4 x, y, r = (number % 4) * w + w / 2, (number / 4) * w + w / 2, w / 2 - 2 if type == 'circle': item = self.buildCircle (group, x, y, r, color) elif type == 'squarre': item = self.buildSquare (group, x, y, r, color) elif type == 'star': item = self.buildStar (group, x, y, r, 2, randint (3, 15), color) elif type == 'star2': item = self.buildStar (group, x, y, r, 3, randint (3, 15), color) item.connect ('event', self.shapeEvent) self.colorShape.append (item) def buildCircle (self,group, x, y, r, color): item = group.add ("ellipse", x1 = x - r, y1 = y - r, x2 = x + r, y2 = y + r, fill_color = color, outline_color = "black", width_units = 2.5) return item def buildSquare (self,group, x, y, a, color): item = group.add ("rect", x1 = x - a, y1 = y - a, x2 = x + a, y2 = y + a, fill_color = color, outline_color = "black", width_units = 2.5) return item def buildStar (self,group, x, y, r, k, n, color): "k: factor to get the internal radius" "n: number of branch" angleCenter = 2 * pi / n pts = [] for i in range (n): pts.append (x + r * cos (i * angleCenter)) pts.append (y + r * sin (i * angleCenter)) pts.append (x + r / k * cos (i * angleCenter + angleCenter / 2)) pts.append (y + r / k * sin (i * angleCenter + angleCenter / 2)) pts.append (pts[0]) pts.append (pts[1]) item = group.add ("polygon", points = pts, fill_color = color, outline_color = "black", width_units = 2.5) return item def getEmptyCell (self,l, n): "get the n-th non null element of l" length, i = len (l), 0 while i < length: if l[i] == 0: n = n - 1 if n < 0: return i i = i + 1 return i def buildGameArea (self): itemColor = ['red', 'yellow', 'green', 'brown', 'blue', 'magenta', 'darkgreen', 'bisque1'] itemShape = ['circle', 'squarre', 'star', 'star2'] emptyCell = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] self.itemToSelect, i, self.selectedItem = 8, 15, None for color in itemColor: # two items of same color n = 2 while n > 0: cellRandom = randint (0, i) cellNumber = self.getEmptyCell (emptyCell, cellRandom) emptyCell[cellNumber] = 1 self.buildShape (self.rootGroup, cellNumber, \ itemShape[randint (0, 3)], color) i, n = i - 1, n - 1 |
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2002-12-31, generated by lfparser version 2.35