[LinuxFocus-icon]
<--  | Ev  | Eri�imd�zeni  | ��indekiler  | Arama

Duyumlar | Belgelikler | Ba�lant�lar | LF Nedir
Bu makalenin farkl� dillerde bulundu�u adresler: English  Castellano  Deutsch  Francais  Italiano  Nederlands  Russian  Turkce  

[Photo of the Author]
taraf�ndan Katja Socher
<katja(at)linuxfocus.org>

Yazar hakk�nda:

Katja LinuxFocus'un Alman edit�r�d�r. Tux, bilgisayar grafikleri, film & foto�raf ve denizden ho�lan�r. Anasayfas�na buradan eri�ebilirsiniz here.



T�rk�e'ye �eviri:
Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org>

��erik:

 

Blender ile 3D: �lk ad�mlar

[tux penguins on sphere and cube]

�zet:

Bu yaz� a��k kodlu harika bir 3D arac� olan Blender ile modelleme teknikleri �zerine yapaca��m�z serinin ilk b�l�m�d�r ( belki ileride canlad�rmaya ge�ece�iz ). Bu ilk yaz�da �ok temel konular �zerinde duraca��z ve ve bir sonraki yaz� i�in bir ba�lang�� modeli olu�turaca��z.

_________________ _________________ _________________

 

Blender ile 3D : �lk ad�mlar

Sonunda Blender da a��k kod ! Bu harika arac� ke�fetme zaman�. G�receksiniz ki Blender size pek �ok se�enek ve istedi�iniz her�eyi yaratabilece�iniz pek �ok olanak sunuyor. E�er daha �nce hi� bir 3D program� kullanmad�ysan�z ba�ta size men�ler kar���k gelebilir. Bu nedenle en ba��ndan ba�l�yoruz :

3D grafiklerine giden yol foto�raf��l�k ile kar��la�t�r�labilir (e�er grafiklerini canland�racaksan�z sinematografi) . Bir foto�raf�� modelini se�er, sahnesine yerle�tirir, ���klar� ayarlar, kameras� ile resmi al�r ve sonunda resmini geli�tirerek sizin bakabilece�iniz �ekle getirir. Bu durum 3D ile u�ra�anlar i�in de ayn�d�r : yine bir modele , bu modeli yerle�tirece�iniz bir sahneye ayr�ca elbette ����a ve kameraya gereksinimiz var. Sonunda foto�raf geli�tirilir ve g�r�nt�le�tirmeye ge�ilir. G�r�nt�le�tirme demek kamera ile al�nan resim ve bu resmin g�r�nt�lenmesinde ge�en t�m bilgisayar i�lemleridir.

�kisi aras�ndaki en b�y�k fark elbette 3D 'nin her an�nda bilgisayar kullan�l�r ve modeller yine bilgisayarda tasarlan�r (sanal olarak bilgisayar �zerinde).

Blender'da modelinizi kolayca olu�turabilece�iniz pek �ok ara� ve teknik bulunuyor. �rne�in pek �ok "basit" kal�p var (bunlar genellikle "primitives" olarak adland�rl�r). Bunlar� kullanabilir ya da de�i�tirerek yeni modeller �retebilirsiniz.

San�r�m bu kadar bir teorik bilgi ilk ad�m i�in yeterli. �imdi bilgimizi prati�e d�kme ve Blender'i kullanmaya ba�lama zaman� : bu harika program i�in perde a��l�yor ! (siz de �imdi a�abilirsiniz :)

 

Blender aray�z�

Blender'i ba�latt���n�zda (bu yaz� yaz�l�rken son s�r�m 2.27 idi ve buradan y�kleyebilirsiniz http://www.blender.org) i�inde iki pencere olan bir ekran ile kar��la�acaks�n�z :

[Blender screen]
Fig.1 Blender aray�z�.

Pencere i�inde yukar�s� hemen hemen bo�ken, a�a��da pek �ok buton g�receksiniz ��nk� hen�z modelleyecek bir nesnemiz yok.
Men� �ubu�unu takip eden �st pencerede b�y�k T karakterli bir buton g�receksiniz. Bu size bak�� a��n�z�n �stten oldu�unu s�yl�yor. E�er �nden g�rmek isterseniz bu butonu F'ye ya da yandan bir bak�� i�in S'ye de�i�tirin.

Modellemede nesnenizin bu farkl� bak�� a��lar�ndan nas�l g�r�nd���n� bilmelisiniz. Bu nedenle b�y�k ekran�m�z� �� pencereye b�l�yoruz, her ��� de farkl� bir a��dan bak�yor. Bunu yapmak i�in farenizi pencere ile men� �ubu�u (�stteki ya da alttaki) aras�ndaki �izgiye getirin. �ki u�lu ok g�r�necek. Farenizin orta butonuna bast���n�zda k���k bir men� ��kacak ve burada bu alanlar� kesmek mi yoksa birle�tirmek mi istedi�iniz sorulacak. Biz bu durumda kesmeyi se�ece�iz (sol buton). ( Dikkat, her nas�lsa bu 2.27 s�r�m�nde pencereler biraz tuhaf , bazen do�ru �ekilde �al��m�yorlar. ) �imdi b�y�k ekran�n�z� iki k���k par�aya b�lm�� olduk. Sol tarafta pencereye dokunmadan terk ediyoruz ama sa� taraf� daha sonra yine b�lece�iz. Bu defa yatay olarak b�lmeyi d���n�yoruz : farenizi ok i�areti g�r�nene kadar neredeyse bo� olan iki pencereyi b�len �izgi �zerine getirin ve oklar� biraz daha sa�a hareket ettirerek orta butana bas�n ve "Split area" ve Fig2'deki gibi ayarlay�n. �imdi �� penceremiz var ama t�m� �stten g�r�n�m. �imdi sol pencerenin turuncu butonunu F'ye (�nden bak��) ve sa�dakini S'ye (yandan bak��) de�i�tirin.
[Blender screen]
Fig.2 �� pencereli Blender aray�z�.

Bu arada turunculu men� ve di�er butonlar modelleme penceresi i�in "header" olarak isimlendiriyor. Men� i�inde "free spot" 'a klikledi�inizde k���k bir men� geliyor ve burada header'� �stte - altta g�r�nmesini ya da hi� g�r�nmemesini belirleyebilirsiniz. E�er bu pencere i�in header olmamas�na kara verdiyseniz sonunda geri d�nmek isteyebilir ve yaln�zca kliklemelerle takrar pencereleri kesmek ya da birle�tirmek isteteyebilirsiniz. . ���nc� giri� olan "Add Header" burada �imdi men� i�inde olmal� ve buna klikleyerek header'�n�za geri d�nebilirsiniz.

�imdi �al��ma alan�m�z� biraz d�zenlemi� olduk. Ama tasar�m ekran�n� terk edelim ve ilk k���k projemize ba�layal�m : ���klarla ayd�nlat�lm�� zemini olan bir sahne. 3D uzay�m�za baz� y�nlendirmeler vermek i�in kamera ile ba�l�yoruz :

 

Kamera

E�er kameray� yanl��l�kla silmediyseniz (kamera nesne bir ��gen gibi g�r�n�yor) ekranda g�r�n�yor olmal�. (Fig.2'ye bak�n). Ya da �nden bak�� alan�nda Space tu�una bas�n, Add --> Camera ve resimde (Fig.2) kameray� g�r�nen yere yerle�tirin ( kameray� hareket ettirmek i�in g'ye klikleyin ) .

 

Sahne

 

Zemin

�stten bak�� �zerinde fare ile Space tu�una bas�n ve a��lan men�den, Add --> Mesh --> Plane'i se�in. D�zlem merkezde k�rm�z�-beyaz kursor �evresinde yer alacak. Blender i�ine bunun gibi yeni bir nesne ekledi�inizde herzaman kursor nerede ise orada kendi kendine yerini al�r. Bu sayede zeni nesnenin sahnede nerede olmas� gerekti�ini belirleyebilirsiniz. Yapman�z gereken k�rm�z�-beyaz kursoru fareye sol klikle arzu edilen yere g�t�rmek.

Tamam, d�zlem burada �imdi ve edit modunda (ye�il renkle i�aretli). Bu nesnenin her tekil noktas�n� editleyebilece�iniz anlam�na geliyor. �imdi t�m d�zlemi b�y�tmek istiyoruz ve edit modu bu i�lem i�in yeterli de�il. Bu moddan tab tu�una basarak ��k�yoruz (bu modda da elbette b�y�kl��� de�i�tirebilirsiniz ama di�er y�ntem daha kullan��l�). D�zlem hen�z se�ili (pempe ile i�aretli). s'ye bas�n ve fareyi d�zlemden uzakla�t�r�n. B�y�d���n� g�receksiniz. E�er arzu edilen b�y�kl��e ula�t���n�zda farenin sol butonuna bas�n. De�i�im b�ylelikle tamamlanm�� olur.

Ger�ek anlamda bir gerialma butonu Blender'da bulunmuyor. E�er geriye eski konuma d�nmek istiyorsan�z farenin sol butonuna basmadan �nce sa� butonuna bas�n. D�zlem orjinal boyutunu alacakt�r. Ama farenin sol butonuna �oktan bast�ysan�z art�k �ok ge�. E�er bir sonraki i�lemden sonra modelinizin daha iyi mi yoksa k�t�m� olaca��ndan emin de�ilseniz devam etmeden �nce kay�t edin. (nas�l kay�t edece�inizi g�rmek a�a��ya bak�n )

�imdi "side view" i�inde g'ye bas�n ve d�zlemi kameradan biraz daha al�alt�n. .

�imdi zeminimize ye�il rengi verelim. Pencerenin ba��nda altta pek �ok farkl� butonun oldu�u yerden Material butonunu (bir ile k�rm�z� k�re) se�in Sonra beyaz butona bas�n ve yeni malzemeyi eklemek i�in "ADD NEW" yap�n (bu iki butonun yeri i�in Fig.3'e bak�n). �imdi pencere art�k bo� de�il. �imdi RGB ayarlarn� g�rebilirsiniz (solda). R 'yi 0'a , G'yi 1'e ve B'yi 0'a getirin(farenin sol butonuyla) ve d�zleme ye�il renk verin.

[Blender buttons]
Fig.3 Baz� �nemli butonlar

E�er "default screen" a�arsan�z zaten bir d�zlemin geldi�ine dikkat edin. Bu durumda bunu farenin sa� butonu ile se�ebilir ve x'e basarak silebilirsiniz.

 

Arkaplan

Arkaplan eklemek d�zlem eklemekle benzerdir. Yaln�zca Space 'e tekrar bas�n ancak bu defa fareyi �n bak��a getirin ve Add --> Mesh --> Plane yap�n. Tab'a basarak edit modunu terkedin. Hen�z se�ili olan d�zlemi s'ye basarak arzu etti�iniz b�y�kl��e getirin. Yan bak��'tan g'ye bas�n ve d�zlemi kameran�n epeyce uza��na , sa�a do�ru ta��y�n.

Mavi renk vermek i�in "material" butonunu se�in. Sonra beyaz butona bas�n, "ADD NEW" yap�n. R'yi 0'a, G'yi 0'a ve B'yi 1'e getirin. Art�k arkaplan mavi.

[Blender stage]
Fig.4 Blender sahnesi b�yle g�r�nmeli.
 

I��klar

I��k farkl� ortamlar yaratmak i�in �ok �nemlidir ve g�lgelerden de sorumludur. Burada yaln�zca kaba hatlar�ndan bahsedece�iz ve ortama bir ka� ���k kayna�� ekleyece�iz.

Standart three-light ayarlar�n� kullan�yoruz : fareyi �n bak��a getirin ve Space, Add--> Lamp yap�n. Lamp butonuna (buton ampul �eklinde) bas�n. Burada Blender'da 4 farkl� ���k t�r� oldu�unu g�receksiniz. Benimsenmi� de�er olarak lamp se�ilidir. Ama ilk �nce spot ����� istiyoruz ��nk� Blender'da g�lge yaratabilecek tek ���k kayna�� bu. �zerine klikleyin sonra model penceresine geri d�n�n ve spot �����n� Fig.5'deki konumu alacak �ekilde d�nd�r�n ve hareket ettirin : yan bak��ta g'ye bas�n ve spot �����n� yukar� ve sa�a ta��y�n. Sonra �st bak��ta tekrar g'ye bas�n ve sa�a haraket ettitin. �imdi r'ye bas�n ve sola d�nd�r�n. Sonunda tekrar yan bak��a gidin ve r'ye basarak a�a�� do�ru d�nd�r�n. �imdi �nde ve sahnenin merkezinin sa��nda yer al�yor olmal�.

�imdi biraz arka ����a gereksinimimiz var. Kursoru Fig.5 deki gibi yerle�tirin : yukar� ve sahnenin arkas�na. Sonra Space-->Add-->Lamp yap�n.

Sonunda karanl�k spotlar� doldurmak i�in ���nc� bir ����a gerek var. Bu genellikle kameran�n arkas�nda kullan�l�r. Buraya k�rm�z�-beyaz kursorla klikleyin ve Space -->Add-->Lamp yap�n.

Ayr�ca enerji seviyelerini de�i�tirerek (���k men�s�ndeki "energy" ayar�yla) ���klar�n parlakl�klar�yla da oynayabilirsiniz.

[Blender stage with lights]
Fig.5 Blender sahnesi kamera ve ���klarla b�yle g�r�n�yor olmal�.


 

G�r�nt�le�tirme

Sahnemizi tamamlad�k ve �imdi bunu render ederek ger�ekte neye benzedi�ini g�rmek iyi bir fikir: "Display" butonuna gidin ve resimin b�y�kl���n� de�i�tirin Ben genellikle �al��malar�mda X:640 ve Y: 480 tercih ediyorum. Bu b�y�kl�k modellerimi net bir �ekilde g�rmek i�in yeterli hem de tamamlanmas� uzun zaman alm�yor. E�er g�lge istiyorsan�z "shadows" butonu bas�l� olmal�. Genelde e�er nesneleriniz karma��k ise g�lge ile ilgilenilmez ��nk� bu render s�resini uzat�r. Bu nedenle bu butonu yaln�zca g�lgelerle ilgilendi�imde a��yorum. �u an i�in sahnemizde g�lgeleri d���nmemize gerek yok. Sahnemizi g�rmek i�in �imdi RENDER butonuna ya da F12'ye bas�n. Bir pencere a��lacak ve sahneniz bu pencerede g�r�nt�lenecek. Bu pencereyi g�rmek istemiyorsan�z F11'e bas�n (kursor render pencersi �zerindeyken). Bu butona birkez daha basarsan�z pencere tekrar g�r�nt�lenecek.

 

�al��man�z� .blend dosyas� olarak kay�t etmek.

�imdi sahnenizi ba�ar�yla olu�turdunuz ve size �nerim bunu kay�t etmeniz. ��nk� sonrak� yaz�larda hep bu yap�land�rmay� kullanaca��z.
Bunu yapmak i�in File men�s�ne gidin ve top--> SAVE AS yap�n ve sahnenizi default.blend olarak kay�t edin ( ya da istedi�iniz bir ismi verebilirsiniz, �nemli olan uzant�s�n�n .blend olmas�) .

 

Sahneye top ve k�p eklemek.

�imdi sahneye biraz yeni �eyler ekleme zaman�. Yaz�n�n ba�l�k resmindeki sahneyi Tux'lar olmadan d���n�n. K�re ve k�b� sahnemize ekleyece�iz.

K�re eklemek i�in space (�nden bak��ta)--> Add-->Mesh--UVSphere yap�n ve segment ve ring say�s�n� oldu�u gibi benimsenmi� 32 de�erinde b�rak�n. Tab'a basarak bu moddan ��k�n. Material butonuyla (bir ve k�rm�z� k�re ya da F5) k�rm�z� renk verin. Bunun i�in beyaz butona klikleyin ve "ADD NEW" yaparak yeni malzemeyi ekleyin ve R'yi 1'e , G'yi 0'a, B'yi 0'a getirin (farenin sol butonuyla).

Sahnenin ortas�na yerle�tirin. Sonra "Edit" butonuna (ya da F9) bas�n. K�rm�z� olarak g�r�nen alanlardan olu�an s�tun �zerinde "Set Smooth" butonunu g�receksiniz. Buna bast���n�zda k�re p�r�zs�z bir y�zeye sahip olacakt�r.

K�b eklemek i�in �n bak��lta space -->Add-->Mesh-->Cube yap�n ve sar� rengi verin, renkler (R=1, G=1, B=0).

Yaz� ba��ndaki resime bakarak biraz �evirin : r'ye bas�n ve �n bak��ta k�b� biraz sa�a d�nd�r�n. Sonra yan bak��ta yine r ile biraz sa�a, sonunda �stten bak��ta yaz� ba��nda bulunan resimdeki gibi olana kadar biraz sola d�nd�r�n.

3D grafiklerinde nesneler �zerinde �� de�i�im s�zkonusu, hareket ettirebilir, b�y�kl��� de�i�tirebilir ve d�nd�rebilirsiniz. Farkl� merkezler etraf�nda d�nd�rebilir ya da b�y�kl�kleri de�i�tirebilirsiniz. �rne�in e�er nesnelerin etraf�na "bounding box" koyarsan�z birinci butona basarak (Fig.6'ya bak�n) merkez etraf�nda bu i�lemleri yapars�n�z . ���nc� butona basarak k�rm�z�-beyaz kursor etraf�nda bu i�lemleri yapabilirsiniz.

[center of transformation]
Fig.6 D�nd�rme ve b�y�kl�k de�i�tirmede farkl� merkezler i�in butonlar.

Bu arada e�er Blender ekran�n�z �ok k���k ise ve yaln�zca pencere men�s� g�r�nt�leniyorsa bunu fereyi men� i�inde hareket ettiriken farenin orta butonuna bas�l� tutarak sa�a ve sola ta��yabilirsiniz.

�al��man�z�n kar��l���n� g�rmek i�in �imdi render zaman� (F12'ye bas�n). G�lgeleri g�rmek i�in bu defa Display butonu i�indeki Shadows butonuna basmay� unutmay�n.

 

Resimin .jpg olarak kay�t edilmesi.

Olu�turdu�unuz resmi g�rsely�renize koymak ya da ka��t �zerine ��kt�s�n� almak istiyebilirsiniz. Bunun i�im display men�s�ne (F10) geri d�n�n. Resimleri Blender'in i�ine kay�t edece�i /render/ veya benzer isimde bir dizin ve resim dosyalar� i�in dosya ad� vermelisiniz. Ayn� dizinden olmad���na emin olun ��nk� Blender �zerine kay�t etmeyecek ve hata mesaj� verecektir. Sonra OSA butonuna bas�n ve alttaki numaralardan birine bas�n. Y�ksek say� y�ksek kalite anlam�na geliyor. OSA butonu 2D programlar�ndaki antialiasing etkisi gibidir. Kaliteyi epeyce art�r�r ancak bununla birlikte render i�lemi de yava�lar. E�er g�lge istiyorsan�z g�lge butonu da bas�l� olmal�d�r. Sonraki kolon i�inde End:250 alan�n� End:1'e de�i�tirin. Bu hen�z tek kareniz oldu�u yani bunun bir canlad�rma olmad��� anlam�na geliyor. Sonra bir sonraki kolonda resmin boyutunu se�in ve bi�imi jpeg'e de�i�tirin (ya da sa�lanan di�er bi�imlerden istedi�iniz birine) ve kalitesine de karar verin. �imdi anim butonuna basarak resminizi jpg olarak kay�t edebilirisiniz (e�er bu dosyan�n ad�na bakarsan�z �rne�in Gimp'de oldu�u gibi uzant�s� ile de�il ad�n�n sonunda bir numarayla g�r�rs�n�z) .


[final image]
Fig.7 Sonu�.

Umar�m Blender d�nyas�ndaki ilk ad�mla ho�unuza gitti. Bir dahaki sefere k���k bir oyuncak tren yapaca��z.

�yi e�lenceler ve ne�eli "kar���mlar" :)
 

Kaynaklar

 

Bu yaz� i�in g�r�� bildiriminde bulunabilirsiniz

Her yaz� kendi g�r�� bildirim sayfas�na sahiptir. Bu sayfaya yorumlar�n�z� yazabilir ve di�er okuyucular�n yorumlar�na bakabilirsiniz.
 talkback page 

<--, Bu say�n�n ana sayfas�na gider

G�rsely�re sayfalar�n�n bak�m�, LinuxFocus Edit�rleri taraf�ndan yap�lmaktad�r
© Katja Socher, FDL
LinuxFocus.org
�eviri bilgisi:
en --> -- : Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org>
en --> tr: Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org>

2003-07-08, generated by lfparser version 2.40