|
|
Bu makalenin farkl� dillerde bulundu�u adresler: English Castellano Deutsch Francais Italiano Nederlands Russian Turkce |
taraf�ndan Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org> Yazar hakk�nda: Katja LinuxFocus'un Alman edit�r�d�r. Tux, bilgisayar grafikleri, film & foto�raf ve denizden ho�lan�r. Anasayfas�na buradan eri�ebilirsiniz here. T�rk�e'ye �eviri: Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org> ��erik:
|
Blender ile 3D: �lk ad�mlar�zet:
Bu yaz� a��k kodlu harika bir 3D arac� olan Blender ile modelleme teknikleri �zerine yapaca��m�z
serinin ilk b�l�m�d�r ( belki ileride canlad�rmaya ge�ece�iz ). Bu ilk yaz�da �ok temel konular �zerinde duraca��z ve
ve bir sonraki yaz� i�in bir ba�lang�� modeli olu�turaca��z.
|
Sonunda Blender da a��k kod ! Bu harika arac� ke�fetme zaman�. G�receksiniz ki Blender size pek �ok
se�enek ve istedi�iniz her�eyi yaratabilece�iniz pek �ok olanak sunuyor. E�er daha �nce hi� bir 3D program�
kullanmad�ysan�z ba�ta size men�ler kar���k gelebilir. Bu nedenle en ba��ndan ba�l�yoruz :
3D grafiklerine giden yol foto�raf��l�k ile kar��la�t�r�labilir (e�er grafiklerini canland�racaksan�z sinematografi) .
Bir foto�raf�� modelini se�er, sahnesine yerle�tirir, ���klar� ayarlar, kameras� ile resmi al�r ve sonunda resmini
geli�tirerek sizin bakabilece�iniz �ekle getirir. Bu durum 3D ile u�ra�anlar i�in de ayn�d�r :
yine bir modele , bu modeli yerle�tirece�iniz bir sahneye ayr�ca elbette ����a ve kameraya gereksinimiz var.
Sonunda foto�raf geli�tirilir ve g�r�nt�le�tirmeye ge�ilir. G�r�nt�le�tirme demek kamera ile al�nan resim
ve bu resmin g�r�nt�lenmesinde ge�en t�m bilgisayar i�lemleridir.
�kisi aras�ndaki en b�y�k fark elbette 3D 'nin her an�nda bilgisayar kullan�l�r ve modeller yine bilgisayarda
tasarlan�r (sanal olarak bilgisayar �zerinde).
Blender'da modelinizi kolayca olu�turabilece�iniz pek �ok ara� ve teknik bulunuyor.
�rne�in pek �ok "basit" kal�p var (bunlar genellikle "primitives" olarak adland�rl�r). Bunlar� kullanabilir ya da
de�i�tirerek yeni modeller �retebilirsiniz.
San�r�m bu kadar bir teorik bilgi ilk ad�m i�in yeterli. �imdi bilgimizi prati�e d�kme ve Blender'i kullanmaya
ba�lama zaman� : bu harika program i�in perde a��l�yor ! (siz de �imdi a�abilirsiniz :)
Blender'i ba�latt���n�zda (bu yaz� yaz�l�rken son s�r�m 2.27 idi ve buradan y�kleyebilirsiniz http://www.blender.org) i�inde iki pencere olan bir ekran ile
kar��la�acaks�n�z :
E�er kameray� yanl��l�kla silmediyseniz (kamera nesne bir ��gen gibi g�r�n�yor) ekranda g�r�n�yor olmal�. (Fig.2'ye bak�n). Ya da �nden bak�� alan�nda Space tu�una bas�n, Add --> Camera ve resimde (Fig.2) kameray� g�r�nen yere yerle�tirin ( kameray� hareket ettirmek i�in g'ye klikleyin ) .
�stten bak�� �zerinde fare ile Space tu�una bas�n ve a��lan men�den,
Add --> Mesh --> Plane'i se�in. D�zlem merkezde k�rm�z�-beyaz kursor �evresinde yer alacak.
Blender i�ine bunun gibi yeni bir nesne ekledi�inizde herzaman kursor nerede ise orada kendi kendine yerini al�r.
Bu sayede zeni nesnenin sahnede nerede olmas� gerekti�ini belirleyebilirsiniz.
Yapman�z gereken k�rm�z�-beyaz kursoru fareye sol klikle arzu edilen yere g�t�rmek.
Tamam, d�zlem burada �imdi ve edit modunda (ye�il renkle i�aretli). Bu nesnenin her tekil noktas�n� editleyebilece�iniz
anlam�na geliyor.
�imdi t�m d�zlemi b�y�tmek istiyoruz ve edit modu bu i�lem i�in yeterli de�il. Bu moddan tab tu�una basarak
��k�yoruz (bu modda da elbette b�y�kl��� de�i�tirebilirsiniz ama di�er y�ntem daha kullan��l�).
D�zlem hen�z se�ili (pempe ile i�aretli). s'ye bas�n ve fareyi d�zlemden uzakla�t�r�n. B�y�d���n� g�receksiniz.
E�er arzu edilen b�y�kl��e ula�t���n�zda farenin sol butonuna bas�n. De�i�im b�ylelikle tamamlanm�� olur.
Ger�ek anlamda bir gerialma butonu Blender'da bulunmuyor. E�er geriye eski konuma d�nmek istiyorsan�z farenin sol butonuna
basmadan �nce sa� butonuna bas�n. D�zlem orjinal boyutunu alacakt�r. Ama farenin sol butonuna �oktan bast�ysan�z art�k �ok ge�.
E�er bir sonraki i�lemden sonra modelinizin daha iyi mi yoksa k�t�m� olaca��ndan emin de�ilseniz devam etmeden �nce kay�t edin.
(nas�l kay�t edece�inizi g�rmek a�a��ya bak�n )
�imdi "side view" i�inde g'ye bas�n ve d�zlemi kameradan biraz daha al�alt�n.
.
�imdi zeminimize ye�il rengi verelim. Pencerenin ba��nda altta pek �ok farkl� butonun oldu�u yerden
Material butonunu (bir ile k�rm�z� k�re) se�in
Sonra beyaz butona bas�n ve yeni malzemeyi eklemek i�in "ADD NEW" yap�n
(bu iki butonun yeri i�in Fig.3'e bak�n). �imdi pencere art�k bo� de�il. �imdi RGB ayarlarn� g�rebilirsiniz (solda).
R 'yi 0'a , G'yi 1'e ve B'yi 0'a getirin(farenin sol butonuyla) ve d�zleme ye�il renk verin.
Arkaplan eklemek d�zlem eklemekle benzerdir. Yaln�zca Space 'e tekrar bas�n ancak bu defa
fareyi �n bak��a getirin ve Add --> Mesh
--> Plane yap�n. Tab'a basarak edit modunu terkedin. Hen�z se�ili olan d�zlemi s'ye basarak arzu etti�iniz
b�y�kl��e getirin. Yan bak��'tan g'ye bas�n ve d�zlemi kameran�n epeyce uza��na , sa�a do�ru ta��y�n.
Mavi renk vermek i�in "material" butonunu se�in. Sonra beyaz butona bas�n, "ADD NEW" yap�n.
R'yi 0'a,
G'yi 0'a ve B'yi 1'e getirin. Art�k arkaplan mavi.
I��k farkl� ortamlar yaratmak i�in �ok �nemlidir ve g�lgelerden de sorumludur.
Burada yaln�zca kaba hatlar�ndan bahsedece�iz ve ortama bir ka� ���k kayna�� ekleyece�iz.
Standart three-light ayarlar�n� kullan�yoruz : fareyi �n bak��a getirin ve Space, Add--> Lamp yap�n.
Lamp butonuna (buton ampul �eklinde) bas�n. Burada Blender'da 4 farkl� ���k t�r� oldu�unu g�receksiniz.
Benimsenmi� de�er olarak lamp se�ilidir. Ama ilk �nce spot ����� istiyoruz ��nk� Blender'da g�lge yaratabilecek
tek ���k kayna�� bu. �zerine klikleyin sonra model penceresine geri d�n�n ve spot �����n� Fig.5'deki konumu alacak
�ekilde d�nd�r�n ve hareket ettirin : yan bak��ta g'ye bas�n ve spot �����n� yukar� ve sa�a ta��y�n. Sonra
�st bak��ta tekrar g'ye bas�n ve sa�a haraket ettitin. �imdi r'ye bas�n ve sola d�nd�r�n. Sonunda tekrar
yan bak��a gidin ve r'ye basarak a�a�� do�ru d�nd�r�n. �imdi �nde ve sahnenin merkezinin sa��nda yer al�yor
olmal�.
�imdi biraz arka ����a gereksinimimiz var. Kursoru Fig.5 deki gibi yerle�tirin : yukar� ve sahnenin arkas�na.
Sonra Space-->Add-->Lamp yap�n.
Sonunda karanl�k spotlar� doldurmak i�in ���nc� bir ����a gerek var. Bu genellikle kameran�n arkas�nda kullan�l�r.
Buraya k�rm�z�-beyaz kursorla klikleyin ve Space -->Add-->Lamp yap�n.
Ayr�ca enerji seviyelerini de�i�tirerek (���k men�s�ndeki "energy" ayar�yla) ���klar�n parlakl�klar�yla da oynayabilirsiniz.
Sahnemizi tamamlad�k ve �imdi bunu render ederek ger�ekte neye benzedi�ini g�rmek iyi bir fikir: "Display" butonuna gidin ve resimin b�y�kl���n� de�i�tirin Ben genellikle �al��malar�mda X:640 ve Y: 480 tercih ediyorum. Bu b�y�kl�k modellerimi net bir �ekilde g�rmek i�in yeterli hem de tamamlanmas� uzun zaman alm�yor. E�er g�lge istiyorsan�z "shadows" butonu bas�l� olmal�. Genelde e�er nesneleriniz karma��k ise g�lge ile ilgilenilmez ��nk� bu render s�resini uzat�r. Bu nedenle bu butonu yaln�zca g�lgelerle ilgilendi�imde a��yorum. �u an i�in sahnemizde g�lgeleri d���nmemize gerek yok. Sahnemizi g�rmek i�in �imdi RENDER butonuna ya da F12'ye bas�n. Bir pencere a��lacak ve sahneniz bu pencerede g�r�nt�lenecek. Bu pencereyi g�rmek istemiyorsan�z F11'e bas�n (kursor render pencersi �zerindeyken). Bu butona birkez daha basarsan�z pencere tekrar g�r�nt�lenecek.
�imdi sahnenizi ba�ar�yla olu�turdunuz ve size �nerim bunu kay�t etmeniz.
��nk� sonrak� yaz�larda hep bu yap�land�rmay� kullanaca��z.
Bunu yapmak i�in File men�s�ne gidin ve top--> SAVE AS yap�n ve sahnenizi default.blend olarak kay�t edin
( ya da istedi�iniz bir ismi verebilirsiniz, �nemli olan uzant�s�n�n .blend olmas�) .
�imdi sahneye biraz yeni �eyler ekleme zaman�. Yaz�n�n ba�l�k resmindeki sahneyi Tux'lar olmadan
d���n�n. K�re ve k�b� sahnemize ekleyece�iz.
K�re eklemek i�in space (�nden bak��ta)-->
Add-->Mesh--UVSphere yap�n ve segment ve ring say�s�n� oldu�u gibi benimsenmi� 32 de�erinde b�rak�n.
Tab'a basarak bu moddan ��k�n. Material butonuyla (bir ve k�rm�z� k�re ya da F5) k�rm�z� renk verin.
Bunun i�in beyaz butona klikleyin ve "ADD NEW" yaparak yeni malzemeyi ekleyin ve R'yi 1'e , G'yi 0'a, B'yi 0'a getirin
(farenin sol butonuyla).
Sahnenin ortas�na yerle�tirin. Sonra "Edit" butonuna (ya da F9) bas�n.
K�rm�z� olarak g�r�nen alanlardan olu�an s�tun �zerinde "Set Smooth" butonunu g�receksiniz.
Buna bast���n�zda k�re p�r�zs�z bir y�zeye sahip olacakt�r.
K�b eklemek i�in �n bak��lta space
-->Add-->Mesh-->Cube yap�n ve sar� rengi verin, renkler (R=1,
G=1, B=0).
Yaz� ba��ndaki resime bakarak biraz �evirin : r'ye bas�n ve �n bak��ta k�b� biraz sa�a d�nd�r�n.
Sonra yan bak��ta yine r ile biraz sa�a, sonunda �stten bak��ta yaz� ba��nda bulunan resimdeki
gibi olana kadar biraz sola d�nd�r�n.
3D grafiklerinde nesneler �zerinde �� de�i�im s�zkonusu, hareket ettirebilir, b�y�kl��� de�i�tirebilir ve
d�nd�rebilirsiniz. Farkl� merkezler etraf�nda d�nd�rebilir ya da b�y�kl�kleri de�i�tirebilirsiniz.
�rne�in e�er nesnelerin etraf�na "bounding box" koyarsan�z birinci butona basarak (Fig.6'ya bak�n)
merkez etraf�nda bu i�lemleri yapars�n�z . ���nc� butona basarak k�rm�z�-beyaz kursor etraf�nda bu i�lemleri
yapabilirsiniz.
Olu�turdu�unuz resmi g�rsely�renize koymak ya da ka��t �zerine ��kt�s�n� almak istiyebilirsiniz. Bunun i�im display men�s�ne (F10) geri d�n�n. Resimleri Blender'in i�ine kay�t edece�i /render/ veya benzer isimde bir dizin ve resim dosyalar� i�in dosya ad� vermelisiniz. Ayn� dizinden olmad���na emin olun ��nk� Blender �zerine kay�t etmeyecek ve hata mesaj� verecektir. Sonra OSA butonuna bas�n ve alttaki numaralardan birine bas�n. Y�ksek say� y�ksek kalite anlam�na geliyor. OSA butonu 2D programlar�ndaki antialiasing etkisi gibidir. Kaliteyi epeyce art�r�r ancak bununla birlikte render i�lemi de yava�lar. E�er g�lge istiyorsan�z g�lge butonu da bas�l� olmal�d�r. Sonraki kolon i�inde End:250 alan�n� End:1'e de�i�tirin. Bu hen�z tek kareniz oldu�u yani bunun bir canlad�rma olmad��� anlam�na geliyor. Sonra bir sonraki kolonda resmin boyutunu se�in ve bi�imi jpeg'e de�i�tirin (ya da sa�lanan di�er bi�imlerden istedi�iniz birine) ve kalitesine de karar verin. �imdi anim butonuna basarak resminizi jpg olarak kay�t edebilirisiniz (e�er bu dosyan�n ad�na bakarsan�z �rne�in Gimp'de oldu�u gibi uzant�s� ile de�il ad�n�n sonunda bir numarayla g�r�rs�n�z) .
|
G�rsely�re sayfalar�n�n bak�m�, LinuxFocus Edit�rleri taraf�ndan yap�lmaktad�r
© Katja Socher, FDL LinuxFocus.org |
�eviri bilgisi:
|
2003-07-08, generated by lfparser version 2.40