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par Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org> L´auteur: Katja est la rédactrice allemande de LinuxFocus. Ce qui lui plait : Tux, l´infographie, les films, la photographie et la mer. Pour accéder à sa page perso, cliquez ici. Traduit en Fran�ais par: Christophe Bénard <Christophe.BENARD(at)wanadoo.fr> Sommaire: |
La 3D avec Blender : premiers pasRésumé:
Cet article marque le début d´une série dans laquelle
seront abordées quelques techniques de modelage (et plus tard
peut-être, d´animation aussi) pour vous permettre de
démarrer avec Blender, un outil open source fantastique pour
travailler la 3D. Dans ce premier article, nous allons juste
appréhender les bases et construire une scène que nous
utiliserons comme point de départ pour les prochains.
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Depuis peu Blender est enfin devenu un outil open source! Il est
temps d´explorer cet outil fantastique. Vous allez constater
qu´il offre des tas de possibilités pour créer à
peu près tout ce que vous souhaitez! Cependant, si vous n´avez
jamais utilisé Blender ou tout autre outil de conception graphique en
3D, vous serez probablement accablé et confus face à la
profusion de boutons et d´options. Commençons donc par le tout
début:
En un sens, la conception graphique en 3D peut être comparée
à la photographie (et à la cinématographie, si vous
animez vos scènes). Un photographe choisit un modèle, le place
au sein d´une scène, règle les lumières, prend la
photo avec son appareil et dès que la photographie est
développée, on peut la regarder. C´est aussi vrai pour
l´artiste qui travaille la 3D: il a également besoin d´un
modèle qu´il place au sein d´une scène, de
lumières et d´une caméra. Enfin, pour développer
sa photo, il procède au rendu. Le rendu est le processus par
lequel l´ordinateur brasse toutes les données et crée
l´image depuis le point de vue de la caméra.
La grande différence entre les deux est, bien entendu, que
l´artiste qui travaille la 3D utilise l´ordinateur à
toutes les étapes, et fabrique le modèle lui-même
(virtuellement, grâce à l´ordinateur).
De nombreux outils et techniques disponibles avec Blender vous aide à
créer facilement vos modèles ; il existe par exemple de
nombreuses formes "basiques" (souvent appelées aussi "primitives")
que vous pouvez utiliser et "remodeler"...
Bien, assez de "théorie". Il est temps de mettre nos connaissances
en pratique et de se plonger dans Blender : Levons le rideau sur ce
merveilleux outil! (vous pouvez l´ouvrir maintenant :)
Lorsque vous lancez Blender (la dernière version à la date
de rédaction de cet article est la 2.27, que vous pouvez
télécharger depuis http://www.blender.org), vous obtiendrez
probablement un écran contenant deux fenêtres:
Si vous n´avez pas supprimé accidentellement la caméra (l´objet qui ressemble un peu à un triangle), elle devrait déjà se trouver en position (voir Fig.2). Sinon, en vue frontale (front view), appuyez sur Espace (Space), puis cliquez sur Add-->Camera et placez-la (appuyez sur g pour déplacer la caméra) jusqu´à l´endroit où vous pouvez l´apercevoir sur l´image (Fig.2).
Après vous être assuré que le pointeur de la souris
est bien placé sur la fenêtre affichant la vue du dessus
(top view), appuyez sur la touche Espace (Space) ; un menu contextuel
s´affiche. Cliquez sur Add --> Mesh --> Plane. Le plan va se
positionner de manière à se centrer autour du pointeur rouge
et blanc.
Chaque fois que vous ajouterez un objet, celui-ci se positionnera toujours
à l´endroit où le pointeur rouge et blanc se situe. De
cette manière, vous pouvez toujours définir à
l´avance la position à laquelle un nouvel objet va se
placer lorsque vous l´ajouterez à la scène.
Il vous suffit de placer le pointeur rouge et blanc à l´endroit
de votre choix en y cliquant avec le bouton gauche de la souris.
Bien, le plan est maintenant en place, et nous sommes en mode Edition
(Edit Mode - il est mis en relief en jaune), ce qui signifie que l´on
peut éditer chacun des points. A présent, nous souhaitons
augmenter la taille de l´ensemble du plan, et puisque le mode Edition
(edit mode) n´est pas nécessaire pour cette action, nous allons
le quitter en appuyant sur la touche tab (tabulation) (vous pourriez bien
sûr redimensionner dans ce mode, mais il est plus pratique de le faire
de l´autre manière). Le plan est toujours
sélectionné (il est en relief en rose). Appuyez maintenant sur
s et déplacez la souris hors du plan. Vous allez constater
que sa taille augmente. Une fois la taille désirée atteinte,
appuyez sur le bouton gauche de la souris pour rendre les changements
effectifs.
Blender ne possède pas vraiment de bouton "Annuler". Si vous
souhaitez revenir sur une action, appuyez sur le bouton droit de la souris
plutôt que sur le gauche. Le plan va retrouver sa taille initiale
Mais si vous avez déjà cliqué avec le bouton gauche de
la souris, il est trop tard. Si vous n´êtes pas sûr du
résultat de l´opération suivante, il est toujopurs plus
sage de sauvegarder votre image avant de continuer (voir, plus bas, comment
sauvegarder votre travail avec Blender).
Maintenant, en vue latérale (side view) appuyez sur g et
déplacez légèrement le plan pour qu´il se trouve
un peu plus bas que la caméra.
Ensuite, nous allons donner à notre sol une couleur verte.
Cliquez sur le bouton Matière (material) (celui sur lequel est
dessinée une sphère rouge), dans l´entête de la
fenêtre du bas affichant tous ces boutons différents. Puis
cliquez sur le bouton marqué d´un petit rectangle blanc
(ndt : ce bouton sera désigné dans le reste de cet article par
"bouton blanc"), et choisissez "ADD NEW" (Ajouter Nouveau)
pour ajouter une nouvelle matière (material) (voir Fig.3 pour
localiser les deux boutons). La fenêtre ne semble soudain plus aussi
vide. Vous pouvez voir les curseurs RGB (à gauche). Déplacez
les curseurs pour leur affecter respectivement les valeurs R = 0, G = 1,
B = 0 (avec le bouton gauche de la souris), de façon à donner
sa couleur verte au sol.
Bien sûr, la création de l´arrière-plan
(background) ressemble à celle du sol. Il suffit d´appuyer sur
la touche Espace (Space), mais en plaçant cette fois le pointeur de
la souris sur la fenêtre contenant la vue frontale (front view), et de
de choisir Add --> Mesh --> Plane. Appuyez sur tab pour quitter le
mode Edition (Edit Mode), et alors que le plan est toujours
sélectionné, appuyez sur s pour dimensionner le plan
jusqu´à la taille désirée. En vue latérale
(side view), appuyez sur g et déplacez le plan un peu plus loin sur
la droite, pour augmenter la distance par apport à la caméra.
Pour appliquer une couleur bleue, cliquez sur le bouton Matière
(material) (celui sur lequel est représentée une sphère
rouge), dans l´entête de la fenêtre du bas, affichant tous
ces boutons différents. Puis cliquez sur le bouton blanc et choisissez "ADD NEW"
(Ajouter Nouveau) pour ajouter une nouvelle matière. Déplacez
les curseurs pour leur affecter respectivement les valeurs R = 0, G = 0 et B
= 1 (à l´aide du bouton gauche de la souris) pour obtenir la
couleur bleue.
La lumière est réellement un facteur très important
dans la mesure où elle peut créer des ambiances et des
atmosphères très différentes, et va permettre aux
ombres d´exister. Dans cet article, nous ne pouvons pas entrer dans
le détail à ce propos ; nous allons juste illuminer notre
scène.
Nous allons utiliser une composition basée sur trois lumières:
Placez la souris sur la fenêtre affichant la vue frontale (front view)
et appuyez sur Espace (Space), puis cliquez sur Add--> Lamp. Cliquez sur
le bouton Lamp (Lampes) (le bouton affichant une ampoule). Vous pouvez
observer que Blender offre le choix entre 4 differents types de
lumières. Par défaut, la lumière est de type lampe.
Mais la première lumière que nous voulons disposer sur notre
scène est un spot car c´est le seul type de lumière sous
Blender qui permet de créer des ombres. Alors, choisissez Spot.
Retournez à la fenêtre de modelage, puis tournez et
déplacez le spot pour lui donner la position que vous pouvez voir sur
l´image (Fig.5): En vue latérale (side view), cliquez sur g et
déplacez le spot vers le haut, puis vers la gauche. Ensuite, cliquez
à nouveau sur g en vue du dessus (top view) et déplacez-le
vers la droite. Cliquez maintenant sur r et tournez-le vers la gauche.
Enfin, en vue latérale (side view), cliquez à nouveau sur r
et tournez-le vers le bas. Il devrait maintenant être placé
de front, en haut et à droite du centre de votre scène.
Maintenant nous avons besoin de lumière d´arrière-plan.
Placez le pointeur rouge et blanc comme vous le montre l´image
(Fig.5): au dessus et derrière le centre de votre scène.
Appuyez ensuite sur Espace (Space), puis cliquez sur Add-->Lamp.
Enfin, nous avons besoin d´une troisième lumière pour
remplir les espaces restés dans l´obscurité. On la place
généralement derrière la caméra. Cliquez
à cet endroit avec le pointeur rouge et blanc et appuyez une nouvelle
fois sur Espace (Space) puis cliquez sur Add-->Lamp.
Vous pouvez aussi jouer un peu sur la luminosité en modifiant la
puissance des lumières ; changez simplement la valeur du curseur
"Energy" (énergie) dans la barre d´outils "Lamp buttons"
(boutons lampe).
Maintenant que notre scène par défaut est complête, une bonne idée serait de procéder au rendu pour voir à quoi elle ressemble: Cliquez sur le bouton Display (Affichage) (le bouton sur lequel est dessinée une image, ou appuyez sur la touche F10) et changez la taille de l´image. D´habitude, j´utilise une image de 640 par 480 (sizeX:640 et SizeY: 480) pour travailler. C´est assez grand pour que je puisse voir, de manière assez claire, les détails de mes modèles, sans que le temps de génération du rendu ne devienne trop long. Si vous souhaitez que vos modèles produisent des ombres, n´oubliez pas d´appuyer sur le bouton shadows (ombres). En général, lorsque vous modelez un objet complexe, l´affichage des ombres n´a pas grand intérêt au départ car il rend le processus de rendu plus lent ; je n´utilise donc ce bouton que lorsqu´il m´importe de voir les ombres. Pour l´instant rien dans notre scène ne peut produire une ombre. A présent, pour visualiser la scène, vous avez le choix entre appuyer sur le bouton RENDER, ou appuyer sur la touche F12. Une nouvelle fenêtre apparaît et affiche votre scène. Pour la faire passer en arrière plan, appuyez sur la touche F11 (tandis que le pointeur de la souris est placé sur la fenêtre du rendu). Si vous appuyez à nouveau sur cette touche, l´image réapparaît sans que le processus de rendu soit relancé.
Maintenant que vous avez réussi à créer la
scène, je vous suggère de l´enregistrer car nous
allons l´utiliser comme point de départ dans les prochains
articles de cette série.
Pour cela, choisissez simplement la commande --> SAVE AS (enregistrer
sous) du menu File (Fichier), et enregistrer votre scène sous le nom
default.blend (ou choisissez le nom de votre choix, assurez-vous
seulement que l´extension soit .blend).
Il est temps d´aller un peu plus loin dans la mise en pratique de
vos connaissances. Pour ce faire, observez l´image illustrant cet
article et imaginez que les pingouins Tux en soient absents. Nous sommes sur
le point d´ajouter la sphère et le cube à notre
scène.
Pour ajouter la sphère, appuyez sur la touche Espace (Space) en vue
frontale (front view), puis cliquez sur -->Add-->Mesh--UVSphere et
laissez le nombre de segments et d´anneaux à leur valeur par
défaut, soit 32. Appuyez sur la touche Tab pour quitter le mode
Edition (Edit Mode). Appliquez une couleur rouge en utilisant le bouton
Material (Matière, celui au milieu duquel est dessiné une
sphère, ou appuyez sur F5), ensuite cliquez sur le bouton blanc, et
choisissez "ADD NEW" (Ajouter Nouveau) dans le menu contextuel pour ajouter
une nouvelle matière et déplacez les curseurs R, G et B pour
leur affecter respectivement les valeurs 1, 0 et 0 (en utilisant le bouton
gauche de la souris).
Placez la sphère au centre de votre scène. Puis appuyez sur le
bouton Edit (Edition) (ou appuyez sur la touche F9). Dans le groupe de
boutons au sein duquel se trouve celui qui affiche une couleur rouge, vous
en apercevez un affichant le texte "Set Smooth", dans le bas de
l´écran. Cliquez dessus pour donner à votre
sphère une surface plus lisse.
En vue frontale (front view), ajoutez maintenant le cube en appuyant sur la
touche Espace (Space), puis cliquez sur -->Add-->Mesh-->Cube et
appliquez une couleur jaune (R=1, G=1, B=0).
Pour qu´il ressemble à celui de l´illustration, vous
devez le faire pivoter légèrement : en vue frontale (front
view), appuyez sur r et faites effectuer au cube une légère
rotation vers la droite. Ensuite, en vue latérale (side view) appuyez
sur r et faites à nouveau légèrement pivoter le cube
vers la droite. Enfin, en vue du dessus (top view) faites faire au cube
une légère rotation vers la gauche, jusqu´à ce
qu´il ait la même position que celui de l´illustration.
Dans le domaine du graphisme en 3D, vous disposez de trois transformations
possibles, vous pouvez déplacer un objet, le dimensionner et le
faire pivoter. Vous avez la possibilités de choisir différents
centres autour desquels le dimensionnement ou la rotation peuvent
s´effectuer. Par exemple, lorsque le premier bouton est enfoncé
(voir Fig.6), l´objet pivote ou change d´échelle autour
d´un centre qui se situerait là si tous les objets
étaient rassemblés dans une boite. Lorsque le troisième
bouton est enfoncé, vous faites pivoter ou vous redimensionnez autour
du curseur rouge et blanc.
Vous voulez peut-être enregistrer votre image dans un format qui vous permettra de la placer sur une page web ou de l´imprimer. Pour cela, cliquez sur le bouton Display buttons ou appuyez sur la touche F10. A gauche de la barre d´outils, là où est affiché /render/ ou quelque chose de similaire, vous devez indiquer le nom du répertoire et du fichier sous lequel Blender doit enregistrer l´image. Assurez-vous que le répertoire indiqué existe bien, sinon, Blender ne sauvegardera simplement pas l´image, mais ne vous adressera pas nécessairement de message d´erreur. Ensuite, cliquez sur le bouton OSA puis sur l´un de nombres inscrits au dessous. Plus la valeur choisie est importante, meilleure sera la qualité. Le bouton OSA peut être comparé à l´antialiasing dans les programmes de graphisme 2D. Il améliore la qualité de manière sensible, mais au détriment de la vitesse de calcul du rendu. Si vous voulez afficher les ombres, le bouton Shadows (ombres) doit être enfoncé. Dans la zone suivante, transformez la valeur du champ End:250 en End:1 puisque notre image n´est encore qu´une image, et pas une animation. Indiquez ensuite la taille de votre image, dans la zone suivante, et choisissez jpeg dans la liste des formats proposés (ou tout autre format disponible dans lequel vous voulez enregistrer votre image). Décidez du niveau de qualité que vous souhaitez lui donner. Cliquez sur le bouton Anim (animer) et votre image est sauvegardée au format jpg (notez cependant que si vous cherchez à ouvrir le fichier produit avec le programme the Gimp, par exemple, il n´apparaît pas seulement avec l´extension .jpg mais avec un nombre à la fin).
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